Константин Вавилов: фестиваль [ART]PARK и концепт-
арт к Disciples III.
Мое интервью для портала art_hub
В Москве, на территории дизайн-завода «Флакон», с 20 по 30 сентября пройдет фестиваль цифрового искусства [ART]PARK. В связи с этим значимым событием мы встретились за чашечкой кофе с концепт-художником Константином Вавиловым и подробно расспросили его о жизни, фестивале и проекте Disciples III.
Расскажи пару слов о себе. О начале твоего пути в концепт-арте.
Я сам из города Саратова. Я всегда любил игры, но никто никогда не воспринимал это увлечение всерьез, - мол, лучше пойди поучись. И вот однажды я понял, что хочу рисовать монстров. А через пару лет - что хочу рисовать монстров, и чтобы мне платили за это деньги. Это сильно изменило мою жизнь! (смеется).
Первое образование у меня - дизайнер. Где-то в 10-11 классе я решил, что буду рисовать. И после полугода подготовительных курсов поступил в училище, а к концу обучения имел свое портфолио. Я уже знал, что поеду в Москву или в Питер и найду место, где учат дигитальному рисованию. Еще перед отъездом я успел поработать в качестве фрилансера с компанией Nival. Текстурировал несколько моделей для Heroes of Might and Magic V. Потом приехал в Москву, подал заявление в институт, разослал портфолио и сел ждать. Пришло несколько ответов, среди которых ответ из .dat. Они тогда работали над игрой Disciples. Поучаствовать в ее разработке было моей мечтой! Но, когда только пришел на работу, я еще не был концепт-дизайнером. Меня, конечно, взяли, но сам я очень смутно представлял, как все устроено. Посмотрев арты своего любимого Disciples II, пытался что-то повторить, что-то скопировать, что-то привнести. Наверное, меня оставляли из-за жуткого фанатизма и огромного количества скетчей! (смеется).
В итоге, я поработал над всеми проектами, над которыми хотел: Heroes of Might and Magic V, Disciples III и Алодами онлайн. Был в команде матерых ребят и арт-директоров, таких, как почитаемый мной Виктор Сурков, (который, кстати, примет участие в одном из минифорумов [ART]PARK, посвященного проблематике диалога художника и арт-директора).
Давай поговорим про [ART]PARK. Что из себя представляет это событие?
Это будет большой 10- дневный фестиваль, посвященный различным направлениям искусства. Мы старались охватить множество сфер, которые уже своим пересечением представляют достаточно большой интерес. Это музыка, мода, кино, современное традиционное искусство, дигитальное искусство, стрит-арт и множество других направлений. Будет возможность увидеть все и сразу!
В программе конкретно моего направления будут презентации новых игровых проектов, какие-то новости от уже запущенных, какие-то эксклюзивные материалы. Будут приглашены зарубежные звезды и компании со своими проектами и опытом. Многим людям, играющим в игры, интересен непосредственный процесс создания игры. Некоторые из них уже задумываются о том, как попасть в гейм-индустрию. У них будет возможность увидеть всю картину в целом: карту пути развития для новичков и карту дальнейшего развития процесса для профессионалов.
Как я уже говорил, в [ART]PARK будут мини-форумы, посвященные проблематике диалога художника и арт-директора. Редкий случай, когда они смогут поговорить вне стен офиса! У художников будет возможность узнать, как арт-директора видят идеального работника, и как выглядит идеальное портфолио.
Часть времени будет посвящена брендам производителей. Тот же Wacom и Adobe смогут представить новинки своей продукции
Фестиваль [ART]PARK- прекрасное место знакомства с профессионалами, возможность пообщаться между собой. Планируются такие мероприятия, как Night life steam, когда поздно вечером останутся самые стойкие и заинтересованные. Можно будет выпить в баре, потанцевать, послушать хорошую музыку, завести полезные знакомства. А параллельно несколько известных художников будут рисовать в режиме он-лайн, что, соответственно, будет транслироваться в интернет. Можно вживую посмотреть как они рисуют, подойти задать вопрос. Или сидеть дома и задавать вопросы в чат, потом приехать на следующий день и спросить что-то лично у самого автора.
Также будут небольшие утренние сессии дигитального искусства для детей. А у родителей будет возможность познакомиться с тем, что есть такая форма детского творчества.
В рамках фестиваля можно будет тут же купить принт того или иного произведения; возникает контакт покупателя с продавцом. Цену за произведение автор назначает сам, на свое усмотрение, и вся прибыль идет ему. Это необычный формат для России, но за рубежом такие аукционы - явление весьма распространенное. Так же впервые в России будет экспозиция работ на стенах: принты дигитальных работ, рукотворные концепты и т.д.)
На самом деле, каждое направление старается привлечь весь спектр людей, интересующихся их сферой. Например, многие люди следят за модой. Кому-то интересны серьезные показы, а кому-то интересны лекции о том, как недорого, но правильно одеться, или что нельзя сочетать. У них будет возможность услышать советы людей, которые этим занимаются всю жизнь, задать вопрос таким известным личностям, как, например, Эвелина Хромченко.
Расскажи о процессе принятия участия. Кто из людей искусства может подать заявку? Я знаю, что многим художникам сложно оценить свой уровень работ.
Действительно, это проблема многих художников. Правильно оценить себя - да просто послать заявку с работами. Грубо говоря, от тебя ничего не убудет! Многие художники пугливы, это очень плохо, на мой взгляд; нет ничего лучше, чем пробовать, дерзайте!
На фестиваль можно отправлять любые работы, которые имеют описание. Например, вы работает дигитальными средствами в той или иной индустрии, или даже просто для себя. Заходите на сайт, нажимайте кнопку, прикладывайте примеры своих работ. Заявки принимаются до 15 августа.
Работы, которые прикладывают участники, еще не финальные, т.е. не только эти работы будут участвовать в отборе. Все участники должны приожить ссылку на свой сайт или портфолио в формате pdf. А мы смотрим, какие работы могут быть сильнее и интереснее. В экспозиции будут участвовать не только 5 конкретных работ; там будет и набор мониторов, где можно будет посмотреть работы участников.
И в заключение... [ART]PARK- это такое событие, в которое я попал слегка неожиданно для себя. У меня в жизни так выходит, что я стараюсь создать то, чего мне не хватает. Я видел общение, которое создают между собой концепт-дизайнеры и художники на западе, за рубежом. А у нас этого нигде не было. Фестиваль [ART]PARK дает возможность такого общения, при этом ставя перед собой задачу донести до других людей суть того, чем мы занимаемся. Дать понять, что это тоже большое искусство, затрагивающее те же пласты, что и традиционное.
P .S.
Расскажи как проходила твоя работа над Disciples III ?
Ну, это была любовь, десятки и сотни часов проведенные за этой игрой...
Поначалу я рисовал не совсем верно, не в той стилистике. В некоторых моих концептах можно было увидеть мою любовь к работам Джастина Свита. Я смотрел на него, и пытался сделать что-то подобное, не отдавая себе отчет, что это никак не попадает в проект...
Я, в принципе, могу показать (достает кипу бумаг).
С чего начиналось. Тут для себя я уже выработал некоторую систему: можно нарисовать половинку, отфлипать ее, и все будет нормально. Т.е. половину работы только еще надо совершить. Даже скетчи начал делать в такой манере, (они еще неумелые немного)... Что-то набрасывалось даже на парах в институте...
Мне почему-то казалось, что именно так надо было оформлять концепты:
А здесь пытался создать сетку размеров:
Вот изначальный скетч. Он сканировался, потом по нему создавался лайн-арт, потом очень, как я сейчас понимаю, неэкономично и долго красился. На самом деле, сил затрачено больше чем нужно.
Сколько времени уходило на концепт?
Очень много. Мог такого парня делать 3-4 дня. Сейчас здесь работы часов на 5. И то, это будет лучший результат, чем тут. Впоследствии я стал делать более дигитальные скетчи, создавать какие-то характерные позы, начал разрабатывать общий силуэт. Сначала нужно создать ощущение, потом уже конкретный дизайн.
А тут - безумное количество скетчей, куча мелких деталей. Это все отправилось в топку, и правильно, действительно, было сделано! Арт-директор пытался до меня донести, что я просто накручивал количество элементов, из-за чего вообще не читалось - что это. Хотя тут, на самом деле, и вороньи черепа с какими-то там кольцами... Старался мотив вороньего черепа провести через весь дизайн, но перебарщивал часто...
Потом была создана такая большая серия. Это не варианты, это в моем сознании тогда было такое развитие. В принципе, они становятся покруче, но изменения слишком пока маленькие.
Этот скетч один из первых. Я рисовал зомби-солдата. По стилю он был ближе к героям, над которыми я до этого работал, и мое сознание все еще было там, с ними. Олег Павлов, мой арт-директор, пытался объяснить мне, что это не Disciples. Огромное ему спасибо за терпение и за деликатность, с которой он относился к молодому художнику!
Ну вот, я начал делать линейку воинов, стараясь сделать ее максимально похожей по дизайну на вторую часть. Старался хоть немного приблизится к гению Patrick Lambert - главного художника Disciples II. Сначала я делал карандашный скетч, потом рисовал по нему гелевой ручкой, сканировал в фотошопе и красил. В итоге, это пошло в работу, и сейчас в игре вы можете увидеть этих парней.
В это время я уже начал работать с силуэтами. Примерно начал понимать, как работают силуэты, как их нужно разрабатывать. Это самый лихой парень из всей этой линейки. Вот здесь уже пять апгрейдов. Развитие стало более-менее читаться. Видно, что парень становится круче и круче. Уже похоже, что я пытался рассказать какую-то историю. Сейчас я понимаю, насколько тогда было зажатое сознание, насколько я боялся выйти за рамки... Последний парень мне нравится до сих пор!..
Один скетч Энта. Пытался сделать корни, прорастающие сквозь землю. Но еще не хватало опыта и понимания, что персонажи должны передвигаться по земле, и сделать корни, которые будут видны под землей, очень проблематично. Здесь можно увидеть первые попытки использования разнообразных кистей.
Вот арт на финальную королеву Личей. С ней связана своя история. Это делалось на первом курсе, когда мы были на практике в Керчи. Все люди как люди: сходили, пописали этюды и пошли пить дешевое украинское вино и радоваться жизни. А я продолжал сидеть в +35 за ноутбуком и рисовал, потому что нужно было зарабатывать деньги... Достаточно жестко и тяжело было, но я рад тому, что сейчас есть то, что есть.
Другие концепты:
Как думаешь, через сколько времени, после того, как ты пришел в гейм-индустрию, у тебя пришло осознание того, что обучение закончилось, а сейчас идет лишь получение опыта?
Не знаю, по-моему, у меня до сих пор идет обучение! (смеется). Просто так складывается, что как только я что-то понимаю, приходится решать задачи совсем другого уровня. Вначале надо просто отрисовать в уже заданном стиле какого-то монстра. Потом появляется этап сложнее, когда нужно придумать систему развития чего-то в игре. Систему апгрейдов оружия, например. И надо построить логику, которая будет распространяться на весь игровой мир.
Работая же над клиентской игрой, я попал в мир ММО, где все состоит между собой в более сложных связях. Где каждая вещь уже достойна системы или несет систему в самой себе.
Начав преподавать персонажный концепт-дизайн в ScreamSchool(отделение Британской Высшей Школы Дизайна в Москве. - прим.автора ), я столкнулся совсем с другими задачами: ты что-то знаешь, и тебе нужно донести это до людей. Когда начинаешь объяснять свои знания другим - это совсем другой уровень, и даже другое понимание материала. Поэтому, я считаю, что мой процесс обучения никак не закончился!
4 comments:
Ура, я знала, что это случится! Спасибо за интервью и за концепты! Это очень здорово, увидеть весь процесс придумывания персонажа!
Пожалуйста) Ответ на вше ЛС - да конечно можно с указанием ЖЖ автора) (не нашел, как свами связаться по другому)
Безграничное спасибо! Все ссылки поставлены. Интервью само по себе интересное, а для нас - вдвойне :).
Как интересно следить за развитием мастерства. %)
Скажите, а как лучше всего оптимизировать процесс покраски концепта? Красить по черно-белому?
Post a Comment